19 Desember 2010

JAVA


1.      Pengertian java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Java adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek.

Bahasa pemrograman java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang sering digunakan para programmer. Ada banyak alasan untuk kita para programmer muda mempelajari bahasa pemrograman java. Bahasa pemrograman java mempunyai syntax yang mirip dengan C++. Namun syntax pada pemrograman java telah banyak diperbaiki seperti multiple inheritance. Selain itu, java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
Java mempunyai reabilitas yang tinggi. Compiler pemrograman java mempunyai kemampuan untuk mendeteksi error yang lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lainnya. Java juga mempunyai runtime Exception handling, yang dapat membantu mengatasi error pada pemrograman.

Java sangat aman untuk digunakan. Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java mempunyai mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan merusak sistem komputer yang menggunakan aplikasi tersebut.
      

2.      Adapun kelebihan Java yaitu sebagai berikut :

·        Multiplatform Artinya  Java dapat dijalankan di beberapa platform / sistem operasi komputer. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan.
·        OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) Artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek.
·        Abstraction menandai masing-masing objek dengan karakteristik yang unik sehingga mudah dibedakan dan dipahami.
·        Encapsulation memisahkan elemen-elemen yang menyusunnya. Dengan menyembunyikan detail dari class; memaksa user untuk menggunakan interface dalam mengakses data; membuat code lebih mudah di-maintain.
·        Inheritance sebuah objek memerlukan properti dari objek yang lain.
·        Polymorphism membuat objek menjadi modular sehingga mudah untuk dipindah/dipakai lagi.
·        Perpustakaan Kelas Yang Lengkap Artinya Java memiliki kelengkapan library/perpustakaan yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya.
·        Multi-threading. Dalam program yang sama, memungkinkan untuk dilakukaan banyak thread secara independen dan kontinyu dalam sebuah eksekusi program.
·        Automatic garbage collection. Fitur ini dapat membersihkan objek yang tidak terpakai dari memori.
·        Secure. Java memang didisain untuk eksekusi yang aman pada jaringan. Banyak fitur-fitur C dan C++ yang dieliminasi, seperti pointer. Dan pada Java, program tidak dapat mengakses arbitrary memory.

3. Perbandingan Java dengan program lain :
  1. Selain itu, java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
  2. Java dijalankan dengan Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code java yang telah dikompilasi menjadi java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
  3. C++ memungkinkan untuk melakukan pemanggilan langsung ke library dari sistem, sedangkan Java pemanggilan melalui Java Native Interface ataupun yang terbaru Java Native Access.
  4. Berhadapan langsung dengan fasilitas tingkat rendah dari sistem, sedangkan Java berjalan di mesin virtual.
  5. Manajemen memori Eksplisit, meskipun ada framework (kerangka kerja) pihak ketiga untuk melakukan pengumpulan sampah (garbage collection), serta mendukung desktruktor. Pada Java, garbage collection secara otomatis (bisa dilakukan secara manual) dan tidak memiliki konsep destruktor.
  6. Multiple inheritance, termasuk warisan virtual. Sedangkan di Java single warisan dari kelas, dan interface bisa multiple.
  7. Terdapat mekanisme fungsi pointer, di Java tidak ada mekanisme tersebut. Sebailiknya Interface, Adapter dan Listeners banyak digunakan.
  8. Compiler pemrograman java mempunyai kemampuan untuk mendeteksi error yang lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lainnya.
  9. Java sangat aman untuk digunakan. Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java mempunyai mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menggunakan aplikasi tersebut.
  10. Semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform.


Sumber :
    • wikipedia bahasa indonesia
    • http://maasdianto.web.id/java-and-c-dalam-perbandingan/

PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Interaksi manusia dan Komputer merupakan sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka(interface).

Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.

Maksud dari interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja.

Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia relevan.

Sumber :
http://www.angelfire.com/funky/iemka/page_4.htm
http://www.scribd.com/doc/29042279/Interaksi-Manusia-Dan-Komputer

DASAR – DASAR PERANGKAT KERAS JARINGAN


Pada kali ini kita akan membahas bermcam-macam  media yang biasa digunakan untuk membangun jaringan computer, terutama jaringan koputer yang memakai media kabel. Kabel yang digunakan adalah twisted pair (umumnya disebut kabel UTP).

Kabel Twisted Pair (UTP)
Karakteristik dari Kabel Twisted Pair adalah sebagai berikut :
·        Kabel Twisted Pair adalah kabel – kabel yang disusun berpasangan dan di twist satu sama lain.
·        Untuk kabel jenis UTP, terdiri atas empat pasang (delapan buah kabel).
·        Kabel UTP biasa, dapat melewatkan data dengan bandwidth sampai 10 Mbps.
·        Kabel UTP kategori 5, dapat melewatkan data dengan bandwidth samapai 100 Mbps.
·        Hanya dapat melewatkan satu chanel data (baseband), karena itu dibutuhkan konsentrator untuk menghubungkan satu node dengan node yang lain. Konsentrator yang digunakan biasanya berupa hub.


Ethernet Card
Dikembangkan oleh Xerox Corp pada than 1970-an, kemudian menjadi sangat popular tahun 1980-an karena diterima sebagai standar IEE 802.3.
Cara kerja Ethernet adalah berdasarkan broadcast network, yaitu setiap node menerima setiap transmisi data yang dikirim kesebuah node.
Karena dalam satu jaringan terdapat banyak Ethernet card, maka harus ada metode untuk membedakan masing – masing Ethernet card tersebut. Oleh karena itu pada setiap Ethernet card tertera kode khusus sepanjang 48 bit, yang dikenal sebagai Ethernet address.
Besar bandwidth maksimum yang dapat dikelola oleh Ethernet adalah 10 dan 100 Mbps. Untuk jaringan Ethernet ber-bandwidth 10 mbps, digunakan kabel UTP biasa, atau kabel coaxial RG 58. Sedangkan untuk bandwidth 100 Mbps, digunakan kabel UTP kategori 5.

Repeater
Fungsi umum repeater adalah untuk memperkuat sinyal dengan cara meneraimasinyal dari suatu segmen kabel LAN lalu memancarkan kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen kabel LAN yang lain. Dengan cara inijarak kabel antara dua computer dapat diperjauh,

Hub
Hub sebenarnya adalah sebuah “multiport repeaters” yang menghubungkan kabel UTP yang disusun dengan topologi star. Hub hanya bekerja pada level tegangan listrik, yaitu memperkuat sinyal listrik yang masuk, lalu mengeluarkannya dengan kuat tegangan listrik seperti mula-mula. Bentuk fisik Hub adalah seperti sebuah kotak yang memiliki banyak konektor.
Hub sama sekali tidak melakukan “traffic control” sehingga jika terlalu banyak port pada hub yang dipakai, maka kinerja jaringan akan turun disebabkan seringnyaterjadi collision antar-ethernet card.

Bridge
Bridge digunakan untuk memisahkan jaringan yang luas menjadi sub jaringan yang lebih kecil. Beberapa bridge mempelajari alamat ethernet setiap device yang terhubung dengannya dan mengatu alur frame berdasarkan alamat tersebut.
Bridge dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang menggunakan metode transmisi berbeda atau medium akses control yang berbeda, misalnya bridge dapat menghubungkan ethernet baseband dengan ethernet broadband, dan sebagainya.

Routher
Routher memiliki kemampuan ntuk melewatkan paket IP dari satu jaringan ke jaringan lain yang mungkin memiliki banyak jalur diantara keduanya.  Routher- Routher yang terhubung di internet memiliki algoritma routing terdistribusi yang digunakan untuk memilih jalur terbaikyang dilalui paket IP dari satu jaringan ke jaringan lain.
Routher umumnya digunakan untuk menghubungkan sejumah LAN, sekaligus mengisolasikan trafik data antara LAN satu dengan yang lainnya. Jika dua atau lebih LAN terhubung dengan satu router, maka setiap LAN akan dianggap memiliki subnetwork yang berbeda.

Sumber :
Buku Jaringan Komputer Berbasis Linux

07 Desember 2010

ANIMASI

Pengertian
Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak. Bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat  di film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.

Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.


Jenis – jenis Animasi
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya.
-                   Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y
-                   Animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.


a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu.Film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi.
Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Proses pembuatan film Animasi
 Ada dua proses pembuatan film animasi yaitu diantaranya adalah secara :

Konvensional
Proses pembuatan film animasi dengan konvensional membutuhkan dana yang cukup mahal

Digital.
Proses pembuatan film animasi dengan digital membutuhkan dana yang cukup ringan.
Proses perbaikan dengan digital relatih lebih cepat dibandingkan proses konnvensional.


Program-program atau software yang digunakan
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya. Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda. Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D (contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max, Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke dalam digital. Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanya saja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukan untuk lebih menghidupkan animasi yang buat. Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene yang dibuat

 
Sumber :
  • http://www.scribd.com/doc/4032018/PENGERTIAN-ANIMASI
  • wikipedia bahasa indonesia

29 November 2010

APLIKASI – APLIKASI KOMPUTER GRAFIS


Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan citra.

Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmuseperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini  adalah aplikasi-aplikasi yang menggunakan komputer grafis :

Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE
digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.


Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer

Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.

Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.

Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.

Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian
dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.

Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux.


Sumber :
Grafika computer terapan

16 November 2010

KERANGKA KARANGAN

Pengertian
Kerangka karangan merupakan rencana penulisan yang memuat garis - garis besar dari suatu karangan yang akan digarap, dan merupakan rangkaian ide-ide yang disusun secara sistematis, logis, jelas, terstruktur dan  teratur.

Manfaat kerangka karangan 
a.Untuk menjamin penulisan bersifat konseptual, menyeluruh, dan terarah 

b.Untuk menyusun karangan secara teratur. Kerangka karangan membantu penulis untuk melihat gagasan-gagasan dalam sekilas pandang, sehingga dapat dipastikan apakah susunan dan hubungan timbal-balik antara gagasan-gagasan itu sudah tepat, apakah gagasan-gagasan itu sudah disajikan dengan baik, harmonis dalam perimbangannya.

c.Memudahkan penulis menciptakan klimaks yang berbeda-beda. Setiap tulisan dikembangkan menuju ke satu klimaks tertentu. Namun sebelum mencapai klimaks dari seluruh karangan itu, terdapat sejumlah bagian yang berbeda-beda kepentingannya terhadap klimaks utama tadi. Tiap bagian juga mempunyai klimaks tersendiri dalam bagiannya. Supaya pembaca dapat terpikat secara terus menerus menuju kepada klimaks utama, maka susunan bagian-bagian harus diatur pula  sekian macam sehingga tercapai klimaks yang berbeda-beda yang dapat memikat perhatian pembaca.  

d.Menghindari penggarapan topik dua kali atau lebih. Ada kemungkinan suatu bagian perlu dibicarakan dua kali atau lebih, sesuai kebutuhan tiap bagian dari karangan itu. Namun penggarapan suatu topik sampai dua kali atau lebih tidak perlu, karena hal itu hanya akan membawa efek yang tidak menguntungkan; misalnya, bila penulis tidak sadar betul maka pendapatnya mengenai topik yang sama pada bagian terdahulu berbeda dengan yang diutarakan pada bagian kemudian, atau bahkan bertentangan satu sama lain. Hal yang demikian ini tidak dapat diterima. Di pihak lain menggarap suatu topik lebih dari satu kali hanya membuang waktu, tenaga, dan materi. Kalau memang tidak dapat dihindari maka penulis harus menetapkan pada bagian mana topik tadi akan diuraikan, sedangkan di bagian lain cukup dengan menunjuk kepada bagian tadi.

e.Memudahkan penulis mencari materi pembantu. Dengan mempergunakan rincian-rincian dalam kerangka karangan penulis akan dengan mudah mencari data-data atau fakta-fakta untuk memperjelas atau membuktikan pendapatnya. Atau data dan fakta yang telah dikumpulkan itu akan dipergunakan di bagian mana dalam karangannya itu.

 Karangan yang baik akan membantu anda dalam hal-hal berikut :
1. kerangka karangan
memungkinkan anda dapat mengarang secara terarah karena isi kerangka sebenarnya menggambarkan arah sebuah karangan.
 2. kerangka karangan berguna untuk menghindari kerja ulang.
 3. kerangka karangan memungkinkan anda dapat memasukkan dan menempatkan
materi tulisan yang anda temukan dalam bab atau subab tertentu, bahkan dalam bab atau sub bab yang baru.
 4. kerangka karangan memungkinkan anda dapat bekerja lebih fleksibel dari segi
penyelesaian bagian karangan.

Penyusunan kerangka karangan
a.  merumuskan tema yang jelas berdasarkan suatu topik dan tujuan yang akan dicapai melalui topik.
b.  atau mengumpulkan  topik-topik bawahan yang dianggap merupakan rincian dari tesis atau pengungkapan maksud.
c.   mengadakan evaluasi semua topik bawahan yang telah tercatat pada langkah kedua di atas
d.  Untuk mendapatkan sebuah kerangka karangan yang sangat rinci maka langkah kedua dan ketiga dikerjakan berulang-ulang untuk menyusun topik-topik yang lebih rendah tingkatannya.
e.  menentukan sebuah pola susunan yang paling sesuai  untuk mengurutkan semua rincian dari tesis atau pengungkapan maksud sebagai yang telah diperoleh dengan mempergunakan semua langkah di atas. Dengan pola susunan tersebut semua rincian akan disusun kembali sehingga akan diperoleh sebuah kerangka karangan yang baik.

Pola susunan kerangka karangan :
a.  Pola Alamiah
Susunan atau pola alamiah adalah suatu urutan unit-unit kerangka karangan sesuai dengan keadaan yang nyata di alam. Sebab itu susunan alamiah dapat dibagi lagi menjadi tiga bagian utama, yaitu berdasar urutan ruang, urutan waktu, dan urutan topik yang ada. 

b.  Pola Logis
Pola logis berdasar urutan:
- klimaks – anti klimaks
- umum – khusus
- sebab – akibat
- proses
- dan lain-lain.
 
Macam – macam kerangka karangan
a. Berdasar Sifat Rinciannya:
     1) Kerangka Karangan Sementara / Non-formal, cukup terdiri atas dua tingkat, dengan alasan:
               a) topiknya tidak kompleks
                   b) akan segera digarap
 2) Kerangka Karangan Formal, terdiri atas tiga tingkat, dengan alasan:
          a) topiknya sangat kompleks
         b) topiknya sederhana, tetapi tidak segera digarap
b. Berdasarka Perumusan Teksnya
1) Kerangka Kalimat
2) Kerangka Topik
3) Gabungan antara Kerangka Kalimat dan Kerangka Topik

Syarat Kerangka Karangan yang baik:
a.   Pilihlah topik yang merupakan hal yang khas, kemudian tentukan tujuan yang akan dicapai dengan topik itu. Dari topik dan tujuan itu tersusun tema yang  jelas
b.  Dalam tiap unit hanya mengandung satu gagasan. Bila satu unit terdapat lebih dari satu gagasan, maka unit itu harus dirinci
c.   Pokok-pokok dalam kerangka karangan  harus disusun secara logis, sehingga rangkaian ide atau pikiran itu tegambar dengan jelas
d.  Harus menggunakan simbol yang konsisten


Sumber :
  •   http://sitompulke17.wordpress.com/2009/12/22/outlinekerangka-karangan/
  •   http://it-kosongsatu.com/wp-content/uploads/2009/12/kk.doc
  •   http://www.scribd.com/doc/28073048/Kerangka-Karangan






12 November 2010

TOPIK, TEMA DAN JUDUL


A. TOPIK
Pengertian
Topik berasal dari bahasa yunani yaitu “topoi” yang berarti tempat, dalam tulis menulis bebarti pokok pembicaraan atau sesuatu yang menjadi landasan penulisan suatu artikel.
Terdapat beberapa kriteria untuk sebuah topik yang dikatakan baik, diantaranya adalah topik tersebut harus mencakup keseluruhan isi tulisan, yakni mampu menjawab pertanyaan akan masalah apa yang hendak ditulis. Ciri utama dari topik adalah cakupannya atas suatu permasalahan msih bersifat umum dan belum diuraikan secara lebih mendetail.
Cara Membatasi Topik
Cara membatasi sebuah topik dapat dilakukan dengan mempergunakan cara sebagai berikut:
1. Tetapkanlah topik yang akan digarap dalam kedudukan sentral.
2. Mengajukan pertanyaan, apakah topik yang berada dalam kedudukan sentral itu masih dapat dirinci lebih lanjut? Bila dapat, tempatkanlah rincian itu sekitar lingkaran topik pertama tadi.
3. Tetapkanlah dari rincian tadi mana yang akan dipilih.
4. Mengajukan pertanyaan apakah sektor tadi masih dapat dirinci lebih lanjut atau tidak.
Hal – hal yang harus diperhatikan dalam penentuan TOPIK :
1.Topik yang dipilih harus berada di sekitar kita.
2.Topik yang dipilih harus yang menarik.
3.Topik yang dipilih ruang lingkup sempit dan terbatas.
4.Topik yang dipilih memiliki data dan fakta yang obyektif.
5.Topik yang dipilih harus kita ketahui prinsip-prinsip ilmiahnya. Topik yang dipilih jangan terlalu baru.
6.Topik yang dipilih memiliki sumber acuan.

Persamaan antara Topik dan Tema yaitu, baik topik maupun tema keduanya sama - sama dapat dijadikan sebagai judul karangan.

Perbedaannya antara topik dan tema adalah topik masih mengandung hal yang umum,sementara tema akan lebih spesifik dan lebih terarah dalam membahas suatu permasalahan.

B.  TEMA
Pengertian
Tema berasal dari bahasa Yunani yaitu “thithenai”, yang berarti sesuatu yang telah diuraikan atau sesuatu yang telah ditempatkan. Tema merupakan amanat utama yang disampaikan oleh penulis melalui karangannya. Dalam karang mengarang, tema adalah pokok pikiran yang mendasari karangan yang akan disusun. Dalam tulis menulis, tema adalah pokok bahasan yang akan disusun menjadi tulisan. Tema ini yang akan menentukan arah tulisan atau tujuan dari penulisan artikel itu.
Syarat Tema yang Baik
1. Tema menarik perhatian penulis.
Tema yang menarik perhatian penulis akan memungkinkan penulis berusaha terus- menerus mencari data untuk memecahakan masalah-masalah yang dihadapi, penulis akan didorong terus-menerus agar dapat menyelesaikan karya tulis itu sebaik-baiknya.
2. Tema dikenal/diketahui dengan baik.
Maksudnya bahwa sekurang-kurangnya prinsip-prinsip ilmiah diketahui oleh penulis. Berdasarkan prinsip ilmiah yang diketahuinya, penulis akan berusaha sekuat tenaga mencari data melalui penelitian, observasi, wawancara, dan sebagainya sehingga pengetahuannya mengenai masalah itu bertambah dalam. Dalam keadaan demikian, disertai pengetahuan teknis ilmiah dan teori ilmiah yang dikuasainya sebagai latar belakang masalah tadi, maka ia sanggup menguraikan tema itu sebaik-baiknya.

3. Bahan-bahannya dapat diperoleh.
Sebuh tema yang baik harus dapat dipikirkan apakah bahannya cukup tersedia di sekitar kita atau tidak. Bila cukup tersedia, hal ini memungkinkan penulis untuk dapat memperolehnya kemudian mempelajari dan menguasai sepenuhnya.

4. Tema dibatasi ruang lingkupnya.
Tema yang terlampau umum dan luas yang mungkin belum cukup kemampuannya untuk menggarapnya akan lebih bijaksana kalau dibatasi ruang lingkupnya.
TEMA terbagi menjadi dua, yaitu :
·        Tema yang pendek            : kata / frasa
·        Tema yang panjang           : kalimat bersifat umum

C.     JUDUL
Pengertian
Judul adalah nama yang dipakai untuk buku, bab dalam buku, kepala berita, dan lain-lain; identitas atau cermin dari jiwa seluruh karya tulis, bersipat menjelaskan diri dan yang manarik perhatian dan adakalanya menentukan wilayah (lokasi). Dalam artikel judul sering disebut juga kepala tulisan. Ada yang mendefinisikan Judul adalah lukisan singkat suatu artikel atau disebut juga miniatur isi bahasan. Judul hendaknya dibuat dengan ringkas, padat dan menarik. Judul artikel diusahakan tidak lebih dari lima kata, tetapi cukup menggambarkan isi bahasan.
Syarat-syarat pembuatan judul :
1. Harus relevan, yaitu harus mempunyai pertalian dengan temanya, atau ada pertalian dengan beberapa bagian penting dari tema tersebut.
2. Harus provokatif, yaitu harus menarik dengan sedemikian rupa sehingga menimbulkan keinginan tahu dari tiap pembaca terhadap isi buku atau karangan.
3. Harus singkat, yaitu tidak boleh mengambil bentuk kalimat atau frasa yang panjang, tetapi harus berbentuk kata atau rangklaian kata yang singkat. Usahakan judul tidak lebih dari lima kata.

Judul terbagi menjadi dua,yaitu :
1. Judul langsung
Judul yang erat kaitannya dengan bagian utama berita, sehingga hubugannya dengan bagian utama nampak jelas.
2. Judul tak langsung
Judul yang tidak langsung hubungannya dengan bagian utama berita tapi tetap menjiwai seluruh isi karangan atau berita. 


Sumber :
http://yukfuk.wordpress.com/2010/04/22/topik-tema-judul/http://www.dwp.or.id/dwp1.php?kas=12&noid=47